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Doppelkopf-Glossar

Das Doppelkopf-Lexikon: über 100 Fachbegriffe des klassischen Kartenspiels — klar erklärt, von A wie Abheben bis Z wie „Zweite Dulle sticht". Unabhängig von der Pikaro-App.

Abfragen

Eine taktische Technik, bei der man dem (ggf. noch unbekannten) Partner durch gezielte Kartenauswahl Signale über das eigene Blatt gibt.

Abgeben

Einen Stich an die gegnerische Partei verlieren.

Abheben

Der Spieler links vom Geber nimmt einen Teil des Kartenstapels von oben und legt ihn unter den restlichen Stapel, bevor die Karten ausgeteilt werden.

Absage

Eine Ankündigung (Keine 90, Keine 60, Keine 30 oder Schwarz), dass die gegnerische Partei eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird. Erfordert eine vorherige Re- bzw. Kontra-Ansage.

Abwerfen

Eine Karte einer Fehlfarbe spielen, wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann. Die abgeworfene Karte kann den Stich nicht gewinnen, sofern kein Trumpf gespielt wird.

Alleinspieler

Der Spieler, der bei einem Solo allein gegen die drei anderen Spieler spielt.

Alte (die)

Bezeichnung für die Kreuz-Dame — die höchste Dame im Spiel. Die beiden Alten bilden im Normalspiel die Re-Partei.

Ansage

Eine Erklärung von Re oder Kontra, die signalisiert, dass die eigene Partei das Spiel zu gewinnen glaubt. Ansagen können den Spielwert erhöhen.

Armut

Ein Sonderspiel, bei dem ein Spieler mit höchstens drei Trümpfen drei Karten verdeckt an einen Mitspieler abgibt. Der Aufnehmende gibt drei Karten zurück und bildet mit dem Armut-Spieler eine Partei.

As

Die höchste Karte jeder Farbe. Zählt 11 Augen (Punkte).

Assensolo

Eine Solo-Variante ohne Trümpfe. Auch bekannt als Fleischloser oder Luschensolo.

Augen

Die Punktwerte der einzelnen Karten: As = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, 9 = 0. Im gesamten Spiel sind 240 Augen im Umlauf.

Ausspielen

Die erste Karte eines Stichs spielen und damit die zu bedienende Farbe bestimmen.

Bedienen

Eine Karte derselben Farbe legen, die als erste in den Stich gespielt wurde. Pflicht, sofern möglich.

Bedienpflicht

Die Regel, dass man die angespielte Farbe bedienen muss, sofern man eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.

Blanke Karte

Eine Karte einer Fehlfarbe, von der man nur ein einziges Exemplar auf der Hand hält.

Blatt

Die Gesamtheit aller Spielkarten im Doppelkopf (48 Karten mit Neunen, 40 ohne).

Bock

Eine Sondervariante, bei der die Spielpunkte für einen bestimmten Zeitraum (üblicherweise 4 Spiele) verdoppelt werden. Wird durch bestimmte Spielereignisse ausgelöst.

Bubensolo

Eine Solo-Variante, bei der ausschließlich die acht Buben Trumpf sind (B♣ > B♠ > B♥ > B♦). Karo ist dabei eine reguläre Fehlfarbe.

Buttern

Karten mit vielen Augen in einen Stich legen, den der Partner voraussichtlich gewinnt. Auch „Schmieren" genannt.

Charlie

Kosename für den Kreuz-Buben (Karlchen). Gewinnt ein Charlie den letzten Stich, gibt es einen Sonderpunkt.

Damensolo

Eine Solo-Variante, bei der ausschließlich die acht Damen Trumpf sind (D♣ > D♠ > D♥ > D♦). Buben werden Fehlkarten und Karo ist eine reguläre Fehlfarbe.

Damen-Bubensolo

Eine Solo-Variante, bei der Damen und Buben gemeinsam die Trümpfe bilden (D♣ > D♠ > D♥ > D♦ > B♣ > B♠ > B♥ > B♦). Keine Dulle, kein Karo-Trumpf.

DDV

Deutscher Doppelkopf-Verband — der offizielle Verband, der Turniere und Meisterschaften organisiert und die offiziellen Turnierspielregeln herausgibt.

Doko

Gängige Abkürzung für das Kartenspiel Doppelkopf.

Doppelbock

Wenn zwei Bockperioden gleichzeitig aktiv sind, werden die Spielpunkte vervierfacht (×4).

Doppelkopf

Ein Stich, der mindestens 40 Augen enthält. Bringt einen zusätzlichen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gewinnt.

Dulle

Bezeichnung für die Herz-10 — der höchste Trumpf im Normalspiel. Es gibt zwei Dullen im Spiel. Auch Tolle genannt.

Einheiraten

Bei einer Hochzeit: Ein Spieler ohne Kreuz-Dame gewinnt einen der ersten drei Stiche und wird dadurch Partner des Hochzeit-Spielers.

Erstansage

Die erste Re- oder Kontra-Ansage einer Partei — muss innerhalb des Zeitfensters (bzw. der Kartenanzahl-Frist im DDV) erfolgen. Voraussetzung für jede Absage.

Erwiderung

Im DDV-Modus eine Re- oder Kontra-Ansage als Reaktion auf die vorherige Ansage des Gegners — erlaubt ist sie eine Karte später als eine Erstansage. Eine späte Erwiderung sperrt die Absagen des eigenen Teams.

Essener System

Eine Sammlung von taktischen Konventionen und Signalen für das Doppelkopfspiel, benannt nach ihrem Ursprungsort Essen.

Familienstich

Ein Stich, bei dem alle vier gespielten Karten Herz-Fehlkarten sind (Herzstich). Kann als Sonderpunkt gewertet werden.

Farbe

Eine der vier Spielfarben: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).

Farbsolo (Farbensolo)

Eine Solo-Variante, bei der die gewählte Farbe anstelle von Karo die Trumpffarbe wird. Dullen, Damen und Buben bleiben zusätzlich Trumpf.

Fehlfarbe

Jede Farbe, die im aktuellen Spiel kein Trumpf ist (z. B. Kreuz, Pik und Herz im Normalspiel).

Fehlkarte

Jede Karte, die im laufenden Spiel kein Trumpf ist.

Fehlstich

Ein Stich, bei dem kein Trumpf gelegt wurde — es gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.

Fleischloser

Anderer Name für das Assensolo — ein Solo ganz ohne Trümpfe.

Französisches Blatt

Das beim Doppelkopf verwendete Kartendeck mit den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo sowie den Werten As, 10, König, Dame, Bube und 9.

Fuchs

Bezeichnung für das Karo-As (A♦). Wird ein gegnerischer Fuchs im Stich gefangen, gibt es einen Sonderpunkt.

Fuchs am End

Gewinnt ein Fuchs (A♦) den letzten Stich, erhält die besitzende Partei einen Sonderpunkt.

Geben

Das Mischen und Austeilen der Karten zu gleichen Teilen an die vier Spieler.

Geber

Der Spieler, der die Karten mischt und austeilt. Die Geberrolle wandert nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn weiter.

Gegen die Alten

Wenn die Kontra-Partei das Spiel gewinnt, erhält sie automatisch einen zusätzlichen Spielpunkt.

Gegenpartei

Die gegnerische Partei — je nach Zugehörigkeit entweder Re oder Kontra.

Hand

Die Karten, die ein Spieler nach dem Austeilen auf der Hand hält.

Herzstich

Ein Stich, der ausschließlich aus Herz-Fehlkarten besteht. Wird als optionaler Sonderpunkt gewertet und kann eine Bockrunde auslösen.

Hinterhand

Der Spieler, der in einem Stich als letzter seine Karte spielt. Die Hinterhand hat den Vorteil, alle vorherigen Karten zu kennen.

Hochzeit

Ein Sonderspiel, bei dem ein Spieler beide Kreuz-Damen hält und sich per Findungsstich einen Partner sucht. Findet sich in den ersten drei Stichen kein Partner, spielt der Hochzeit-Spieler allein.

Karlchen gefangen

Wenn ein Kreuz-Bube im letzten Stich gespielt wird, aber eine gegnerische Karte den Stich gewinnt, erhält die gewinnende Partei einen Sonderpunkt.

Keine 90

Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 90 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Re- oder Kontra-Ansage.

Keine 60

Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 60 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Keine-90-Absage.

Keine 30

Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 30 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Keine-60-Absage.

Klärungsstich

Bei einer Hochzeit der Stich, durch den entschieden wird, wer mit dem Hochzeit-Spieler zusammenspielt.

Kneipendoko

Informelle Doppelkopf-Varianten, die von den offiziellen DDV-Turnierspielregeln abweichen — oft mit Hausvarianten und Sonderregeln.

Königssolo

Eine seltene Solo-Variante, bei der nur die Könige Trumpf sind.

Kontra

Eine Ansage der Kontra-Partei, die signalisiert, dass sie das Spiel zu gewinnen glaubt. Erhöht den Spielwert.

Kontra-Partei

Die Partei, die keine Kreuz-Dame hält — die Gegenseite der Re-Partei im Normalspiel.

Lange Farbe

Wenn ein Spieler mehr als die Hälfte aller Karten einer Fehlfarbe auf der Hand hält (z. B. 3 oder mehr von 4 möglichen).

Luschensolo

Anderer Name für das Assensolo — ein Solo ohne Trümpfe. Auch Fleischloser genannt.

Lustsolo

Ein freiwilliges Solo, im Gegensatz zum Pflichtsolo. Kann nach absolviertem Pflichtsolo jederzeit gespielt werden.

Mittelhand

Der Spieler, der in einem Stich als zweiter oder dritter seine Karte spielt — zwischen Vorhand und Hinterhand.

Normalspiel

Die häufigste Spielvariante: Die Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei, alle anderen die Kontra-Partei.

Nullspiel

Ein Ergebnis, bei dem keine der beiden Parteien Punkte in der Spielabrechnung erhält.

Ohne Neunen

Eine Spielvariante, bei der die Neunen aus dem Spiel entfernt werden. Das Deck hat dann 40 statt 48 Karten (10 pro Spieler).

Oma

Umgangssprachlich für ein hervorragendes Blatt, mit dem man das Spiel praktisch nicht verlieren kann.

Partei

Eines der beiden Teams (Re-Partei oder Kontra-Partei), die in jedem Spiel gegeneinander antreten.

Pflichtansage

Eine Sondervariante, bei der nach dem ersten Stich unter bestimmten Bedingungen eine Re- oder Kontra-Ansage verpflichtend ist.

Pflichtsolo

In einer Turnierrunde muss jeder Spieler mindestens ein Solo spielen. Pflichtsolos haben Vorrang vor Lustsolos.

Re

Eine Ansage der Re-Partei, die signalisiert, dass sie das Spiel zu gewinnen glaubt. Erhöht den Spielwert.

Re-Partei

Die Partei, die die Kreuz-Damen hält. Im Normalspiel bilden die beiden Spieler mit je einer Kreuz-Dame das Re-Team.

Schmeißen

Ein Vorbehalt, bei dem ein Spieler mit besonders schlechtem Blatt (z. B. fünf oder mehr Neunen) die Karten zeigt und eine Neuausgabe verlangt.

Schmieren

Karten mit hohem Augenwert in einen Stich legen, den der Partner gewinnt, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Auch Buttern genannt.

Schwarz

Eine Partei gewinnt keinen einzigen Stich. Kann als Absage angekündigt werden und bringt zusätzliche Spielpunkte.

Schweinchen

Eine Sondervariante, bei der beide Karo-Asse (Füchse) zu den höchsten Trümpfen werden und über den Dullen stehen.

Solist

Der Spieler, der ein Solo spielt und allein gegen die anderen drei antritt.

Solo

Eine Spielform, bei der ein Spieler allein gegen die anderen drei spielt. Verschiedene Solo-Typen bestimmen, welche Karten Trumpf sind.

Sonderpunkt

Ein zusätzlicher Punkt in der Spielabrechnung für besondere Spielereignisse (z. B. Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen).

Spalter

Wenn beide Parteien exakt 120 Augen erzielen. In diesem Fall gewinnt die Kontra-Partei (ohne Ansage) bzw. die Re-Partei (mit Kontra-Ansage).

Spielabrechnung

Die Auswertung am Ende jedes Spiels, bei der Grundpunkte, Sonderpunkte, Ansagen und ggf. Bock verrechnet werden.

Spielfarbe

Eine der vier Farben des Kartenblatts: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).

Spielwert

Die Anzahl der Spielpunkte, die bei der Abrechnung einer Runde vergeben werden. Der Grundwert ist 1 und kann durch Gewinnstufen und Ansagen erhöht werden.

Stechen

Einen Trumpf in einen Fehlstich legen, um den Stich zu gewinnen.

Stich

Die vier Karten, die die Spieler nacheinander in die Tischmitte legen. Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich.

Stille Hochzeit

Wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hält, aber keinen Vorbehalt meldet. Die Hochzeit wird stillschweigend gespielt — die anderen Spieler wissen nicht, dass ein Spieler allein ist.

Stilles Solo

Ein Solo, bei dem der Spieler beide Kreuz-Damen hält und „Gesund" sagt — die anderen Spieler wissen nicht, dass er allein spielt.

Sub

Eine Gegenansage nach Re und Kontra, die den Spielwert weiter erhöht. Kann nur vom Gegner des letzten Re/Kontra-Ansagers gemacht werden.

Inn

Eine Gegenansage nach Sub, die den Spielwert weiter erhöht. Kann nur vom Gegner des Sub-Ansagers gemacht werden.

Poggenbirke

Die höchste Gegenansage nach Inn, die den Spielwert maximal erhöht. Kann nur vom Gegner des Inn-Ansagers gemacht werden.

Superschwein

Eine Sondervariante, bei der beide Karo-10er über den Schweinchen als allerhöchste Trümpfe gelten.

Trumpf

Karten mit besonderem Rang, die jede Fehlkarte schlagen. Im Normalspiel: Dullen, Damen, Buben und alle Karo-Karten.

Trumpfreihenfolge

Die Rangreihenfolge der Trümpfe von oben nach unten: 10♥ > D♣ > D♠ > D♥ > D♦ > B♣ > B♠ > B♥ > B♦ > A♦ > 10♦ > K♦ > [9♦].

Turnierspielregeln

Das offizielle Regelwerk des DDV, das bei Turnieren und Meisterschaften als verbindliche Grundlage dient.

Volle

Bezeichnung für die punktstarken Karten Asse (11 Augen) und 10er (10 Augen).

Vorbehalt

Eine Ankündigung vor Spielbeginn, dass man eine besondere Spielart spielen möchte (Solo, Hochzeit, Armut oder Schmeißen).

Vorbehaltsrunde

Die Runde vor jedem Spiel, in der jeder Spieler nacheinander gefragt wird, ob er einen Vorbehalt hat oder „Gesund" meldet.

Vorhand

Der Spieler, der als erster in einem Stich ausspielt. Im ersten Stich ist es der Spieler links vom Geber.

Vorwegansage

Eine Re- oder Kontra-Ansage, die vor dem ersten Stich gemacht wird — signalisiert besonderes Vertrauen in das eigene Blatt.

Was liegt, das liegt

Grundregel: Eine einmal gespielte Karte kann nicht zurückgenommen werden.

Zweite Dulle sticht

Sonderspielregel: Wenn beide Dullen (Herz-10) in einem Stich aufeinandertreffen, gewinnt die zweite gespielte Dulle.