Abfragen
Eine taktische Technik, bei der man dem (ggf. noch unbekannten) Partner durch gezielte Kartenauswahl Signale über das eigene Blatt gibt.
Abgeben
Einen Stich an die gegnerische Partei verlieren.
Abheben
Der Spieler links vom Geber nimmt einen Teil des Kartenstapels von oben und legt ihn unter den restlichen Stapel, bevor die Karten ausgeteilt werden.
Absage
Eine Ankündigung (Keine 90, Keine 60, Keine 30 oder Schwarz), dass die gegnerische Partei eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird. Erfordert eine vorherige Re- bzw. Kontra-Ansage.
Abwerfen
Eine Karte einer Fehlfarbe spielen, wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann. Die abgeworfene Karte kann den Stich nicht gewinnen, sofern kein Trumpf gespielt wird.
Alleinspieler
Der Spieler, der bei einem Solo allein gegen die drei anderen Spieler spielt.
Alte (die)
Bezeichnung für die Kreuz-Dame — die höchste Dame im Spiel. Die beiden Alten bilden im Normalspiel die Re-Partei.
Ansage
Eine Erklärung von Re oder Kontra, die signalisiert, dass die eigene Partei das Spiel zu gewinnen glaubt. Ansagen können den Spielwert erhöhen.
Armut
Ein Sonderspiel, bei dem ein Spieler mit höchstens drei Trümpfen drei Karten verdeckt an einen Mitspieler abgibt. Der Aufnehmende gibt drei Karten zurück und bildet mit dem Armut-Spieler eine Partei.
As
Die höchste Karte jeder Farbe. Zählt 11 Augen (Punkte).
Assensolo
Eine Solo-Variante ohne Trümpfe. Auch bekannt als Fleischloser oder Luschensolo.
Augen
Die Punktwerte der einzelnen Karten: As = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, 9 = 0. Im gesamten Spiel sind 240 Augen im Umlauf.
Ausspielen
Die erste Karte eines Stichs spielen und damit die zu bedienende Farbe bestimmen.
Bedienen
Eine Karte derselben Farbe legen, die als erste in den Stich gespielt wurde. Pflicht, sofern möglich.
Bedienpflicht
Die Regel, dass man die angespielte Farbe bedienen muss, sofern man eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.
Blanke Karte
Eine Karte einer Fehlfarbe, von der man nur ein einziges Exemplar auf der Hand hält.
Blatt
Die Gesamtheit aller Spielkarten im Doppelkopf (48 Karten mit Neunen, 40 ohne).
Bock
Eine Sondervariante, bei der die Spielpunkte für einen bestimmten Zeitraum (üblicherweise 4 Spiele) verdoppelt werden. Wird durch bestimmte Spielereignisse ausgelöst.
Bubensolo
Eine Solo-Variante, bei der ausschließlich die acht Buben Trumpf sind (B♣ > B♠ > B♥ > B♦). Karo ist dabei eine reguläre Fehlfarbe.
Buttern
Karten mit vielen Augen in einen Stich legen, den der Partner voraussichtlich gewinnt. Auch „Schmieren" genannt.
Charlie
Kosename für den Kreuz-Buben (Karlchen). Gewinnt ein Charlie den letzten Stich, gibt es einen Sonderpunkt.
Damensolo
Eine Solo-Variante, bei der ausschließlich die acht Damen Trumpf sind (D♣ > D♠ > D♥ > D♦). Buben werden Fehlkarten und Karo ist eine reguläre Fehlfarbe.
Damen-Bubensolo
Eine Solo-Variante, bei der Damen und Buben gemeinsam die Trümpfe bilden (D♣ > D♠ > D♥ > D♦ > B♣ > B♠ > B♥ > B♦). Keine Dulle, kein Karo-Trumpf.
DDV
Deutscher Doppelkopf-Verband — der offizielle Verband, der Turniere und Meisterschaften organisiert und die offiziellen Turnierspielregeln herausgibt.
Doko
Gängige Abkürzung für das Kartenspiel Doppelkopf.
Doppelbock
Wenn zwei Bockperioden gleichzeitig aktiv sind, werden die Spielpunkte vervierfacht (×4).
Doppelkopf
Ein Stich, der mindestens 40 Augen enthält. Bringt einen zusätzlichen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gewinnt.
Dulle
Bezeichnung für die Herz-10 — der höchste Trumpf im Normalspiel. Es gibt zwei Dullen im Spiel. Auch Tolle genannt.
Einheiraten
Bei einer Hochzeit: Ein Spieler ohne Kreuz-Dame gewinnt einen der ersten drei Stiche und wird dadurch Partner des Hochzeit-Spielers.
Erstansage
Die erste Re- oder Kontra-Ansage einer Partei — muss innerhalb des Zeitfensters (bzw. der Kartenanzahl-Frist im DDV) erfolgen. Voraussetzung für jede Absage.
Erwiderung
Im DDV-Modus eine Re- oder Kontra-Ansage als Reaktion auf die vorherige Ansage des Gegners — erlaubt ist sie eine Karte später als eine Erstansage. Eine späte Erwiderung sperrt die Absagen des eigenen Teams.
Essener System
Eine Sammlung von taktischen Konventionen und Signalen für das Doppelkopfspiel, benannt nach ihrem Ursprungsort Essen.
Familienstich
Ein Stich, bei dem alle vier gespielten Karten Herz-Fehlkarten sind (Herzstich). Kann als Sonderpunkt gewertet werden.
Farbe
Eine der vier Spielfarben: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).
Farbsolo (Farbensolo)
Eine Solo-Variante, bei der die gewählte Farbe anstelle von Karo die Trumpffarbe wird. Dullen, Damen und Buben bleiben zusätzlich Trumpf.
Fehlfarbe
Jede Farbe, die im aktuellen Spiel kein Trumpf ist (z. B. Kreuz, Pik und Herz im Normalspiel).
Fehlkarte
Jede Karte, die im laufenden Spiel kein Trumpf ist.
Fehlstich
Ein Stich, bei dem kein Trumpf gelegt wurde — es gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
Fleischloser
Anderer Name für das Assensolo — ein Solo ganz ohne Trümpfe.
Französisches Blatt
Das beim Doppelkopf verwendete Kartendeck mit den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo sowie den Werten As, 10, König, Dame, Bube und 9.
Fuchs
Bezeichnung für das Karo-As (A♦). Wird ein gegnerischer Fuchs im Stich gefangen, gibt es einen Sonderpunkt.
Fuchs am End
Gewinnt ein Fuchs (A♦) den letzten Stich, erhält die besitzende Partei einen Sonderpunkt.
Geben
Das Mischen und Austeilen der Karten zu gleichen Teilen an die vier Spieler.
Geber
Der Spieler, der die Karten mischt und austeilt. Die Geberrolle wandert nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Gegen die Alten
Wenn die Kontra-Partei das Spiel gewinnt, erhält sie automatisch einen zusätzlichen Spielpunkt.
Gegenpartei
Die gegnerische Partei — je nach Zugehörigkeit entweder Re oder Kontra.
Hand
Die Karten, die ein Spieler nach dem Austeilen auf der Hand hält.
Herzstich
Ein Stich, der ausschließlich aus Herz-Fehlkarten besteht. Wird als optionaler Sonderpunkt gewertet und kann eine Bockrunde auslösen.
Hinterhand
Der Spieler, der in einem Stich als letzter seine Karte spielt. Die Hinterhand hat den Vorteil, alle vorherigen Karten zu kennen.
Hochzeit
Ein Sonderspiel, bei dem ein Spieler beide Kreuz-Damen hält und sich per Findungsstich einen Partner sucht. Findet sich in den ersten drei Stichen kein Partner, spielt der Hochzeit-Spieler allein.
Karlchen gefangen
Wenn ein Kreuz-Bube im letzten Stich gespielt wird, aber eine gegnerische Karte den Stich gewinnt, erhält die gewinnende Partei einen Sonderpunkt.
Keine 90
Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 90 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Re- oder Kontra-Ansage.
Keine 60
Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 60 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Keine-90-Absage.
Keine 30
Eine Absage, die ankündigt, dass die gegnerische Partei weniger als 30 Augen erzielen wird. Erfordert eine vorherige Keine-60-Absage.
Klärungsstich
Bei einer Hochzeit der Stich, durch den entschieden wird, wer mit dem Hochzeit-Spieler zusammenspielt.
Kneipendoko
Informelle Doppelkopf-Varianten, die von den offiziellen DDV-Turnierspielregeln abweichen — oft mit Hausvarianten und Sonderregeln.
Königssolo
Eine seltene Solo-Variante, bei der nur die Könige Trumpf sind.
Kontra
Eine Ansage der Kontra-Partei, die signalisiert, dass sie das Spiel zu gewinnen glaubt. Erhöht den Spielwert.
Kontra-Partei
Die Partei, die keine Kreuz-Dame hält — die Gegenseite der Re-Partei im Normalspiel.
Lange Farbe
Wenn ein Spieler mehr als die Hälfte aller Karten einer Fehlfarbe auf der Hand hält (z. B. 3 oder mehr von 4 möglichen).
Luschensolo
Anderer Name für das Assensolo — ein Solo ohne Trümpfe. Auch Fleischloser genannt.
Lustsolo
Ein freiwilliges Solo, im Gegensatz zum Pflichtsolo. Kann nach absolviertem Pflichtsolo jederzeit gespielt werden.
Mittelhand
Der Spieler, der in einem Stich als zweiter oder dritter seine Karte spielt — zwischen Vorhand und Hinterhand.
Normalspiel
Die häufigste Spielvariante: Die Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei, alle anderen die Kontra-Partei.
Nullspiel
Ein Ergebnis, bei dem keine der beiden Parteien Punkte in der Spielabrechnung erhält.
Ohne Neunen
Eine Spielvariante, bei der die Neunen aus dem Spiel entfernt werden. Das Deck hat dann 40 statt 48 Karten (10 pro Spieler).
Oma
Umgangssprachlich für ein hervorragendes Blatt, mit dem man das Spiel praktisch nicht verlieren kann.
Partei
Eines der beiden Teams (Re-Partei oder Kontra-Partei), die in jedem Spiel gegeneinander antreten.
Pflichtansage
Eine Sondervariante, bei der nach dem ersten Stich unter bestimmten Bedingungen eine Re- oder Kontra-Ansage verpflichtend ist.
Pflichtsolo
In einer Turnierrunde muss jeder Spieler mindestens ein Solo spielen. Pflichtsolos haben Vorrang vor Lustsolos.
Re
Eine Ansage der Re-Partei, die signalisiert, dass sie das Spiel zu gewinnen glaubt. Erhöht den Spielwert.
Re-Partei
Die Partei, die die Kreuz-Damen hält. Im Normalspiel bilden die beiden Spieler mit je einer Kreuz-Dame das Re-Team.
Schmeißen
Ein Vorbehalt, bei dem ein Spieler mit besonders schlechtem Blatt (z. B. fünf oder mehr Neunen) die Karten zeigt und eine Neuausgabe verlangt.
Schmieren
Karten mit hohem Augenwert in einen Stich legen, den der Partner gewinnt, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Auch Buttern genannt.
Schwarz
Eine Partei gewinnt keinen einzigen Stich. Kann als Absage angekündigt werden und bringt zusätzliche Spielpunkte.
Schweinchen
Eine Sondervariante, bei der beide Karo-Asse (Füchse) zu den höchsten Trümpfen werden und über den Dullen stehen.
Solist
Der Spieler, der ein Solo spielt und allein gegen die anderen drei antritt.
Solo
Eine Spielform, bei der ein Spieler allein gegen die anderen drei spielt. Verschiedene Solo-Typen bestimmen, welche Karten Trumpf sind.
Sonderpunkt
Ein zusätzlicher Punkt in der Spielabrechnung für besondere Spielereignisse (z. B. Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen).
Spalter
Wenn beide Parteien exakt 120 Augen erzielen. In diesem Fall gewinnt die Kontra-Partei (ohne Ansage) bzw. die Re-Partei (mit Kontra-Ansage).
Spielabrechnung
Die Auswertung am Ende jedes Spiels, bei der Grundpunkte, Sonderpunkte, Ansagen und ggf. Bock verrechnet werden.
Spielfarbe
Eine der vier Farben des Kartenblatts: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦).
Spielwert
Die Anzahl der Spielpunkte, die bei der Abrechnung einer Runde vergeben werden. Der Grundwert ist 1 und kann durch Gewinnstufen und Ansagen erhöht werden.
Stechen
Einen Trumpf in einen Fehlstich legen, um den Stich zu gewinnen.
Stich
Die vier Karten, die die Spieler nacheinander in die Tischmitte legen. Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich.
Stille Hochzeit
Wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hält, aber keinen Vorbehalt meldet. Die Hochzeit wird stillschweigend gespielt — die anderen Spieler wissen nicht, dass ein Spieler allein ist.
Stilles Solo
Ein Solo, bei dem der Spieler beide Kreuz-Damen hält und „Gesund" sagt — die anderen Spieler wissen nicht, dass er allein spielt.
Sub
Eine Gegenansage nach Re und Kontra, die den Spielwert weiter erhöht. Kann nur vom Gegner des letzten Re/Kontra-Ansagers gemacht werden.
Inn
Eine Gegenansage nach Sub, die den Spielwert weiter erhöht. Kann nur vom Gegner des Sub-Ansagers gemacht werden.
Poggenbirke
Die höchste Gegenansage nach Inn, die den Spielwert maximal erhöht. Kann nur vom Gegner des Inn-Ansagers gemacht werden.
Superschwein
Eine Sondervariante, bei der beide Karo-10er über den Schweinchen als allerhöchste Trümpfe gelten.
Trumpf
Karten mit besonderem Rang, die jede Fehlkarte schlagen. Im Normalspiel: Dullen, Damen, Buben und alle Karo-Karten.
Trumpfreihenfolge
Die Rangreihenfolge der Trümpfe von oben nach unten: 10♥ > D♣ > D♠ > D♥ > D♦ > B♣ > B♠ > B♥ > B♦ > A♦ > 10♦ > K♦ > [9♦].
Turnierspielregeln
Das offizielle Regelwerk des DDV, das bei Turnieren und Meisterschaften als verbindliche Grundlage dient.
Volle
Bezeichnung für die punktstarken Karten Asse (11 Augen) und 10er (10 Augen).
Vorbehalt
Eine Ankündigung vor Spielbeginn, dass man eine besondere Spielart spielen möchte (Solo, Hochzeit, Armut oder Schmeißen).
Vorbehaltsrunde
Die Runde vor jedem Spiel, in der jeder Spieler nacheinander gefragt wird, ob er einen Vorbehalt hat oder „Gesund" meldet.
Vorhand
Der Spieler, der als erster in einem Stich ausspielt. Im ersten Stich ist es der Spieler links vom Geber.
Vorwegansage
Eine Re- oder Kontra-Ansage, die vor dem ersten Stich gemacht wird — signalisiert besonderes Vertrauen in das eigene Blatt.
Was liegt, das liegt
Grundregel: Eine einmal gespielte Karte kann nicht zurückgenommen werden.
Zweite Dulle sticht
Sonderspielregel: Wenn beide Dullen (Herz-10) in einem Stich aufeinandertreffen, gewinnt die zweite gespielte Dulle.
Signaling (Abfragen)
A tactical technique where a player signals information about their hand to their (possibly still unknown) partner through deliberate card choices.
Losing a trick (Abgeben)
Losing a trick to the opposing team.
Cutting (Abheben)
Before dealing, the player to the dealer's left lifts a portion of cards from the top of the deck and places them underneath.
Threshold announcement (Absage)
An announcement (No 90, No 60, No 30, or Schwarz) declaring that the opposing team will not reach a certain point total. Requires a prior Re or Kontra announcement.
Discarding (Abwerfen)
Playing a card of a different non-trump suit when unable to follow the led suit. The discarded card cannot win the trick unless it is trump.
Solo player (Alleinspieler)
The player who plays alone against the other three in a solo game.
Old Lady (Alte)
Nickname for the Queen of Clubs — the highest-ranking queen. In a normal game, the two "Old Ladies" form the Re team.
Announcement (Ansage)
A declaration of Re or Kontra, signaling that one's team expects to win. Announcements increase the game value.
Poverty (Armut)
A special game where a player with three or fewer trumps passes three cards face-down to a willing partner, who returns three cards. The two form a team.
Ace (As)
The highest card of each suit. Worth 11 card points.
Aces solo (Assensolo)
A solo variant with no trumps at all. Also known as Fleischloser (meatless).
Card points (Augen)
The point values of individual cards: Ace = 11, 10 = 10, King = 4, Queen = 3, Jack = 2, 9 = 0. The deck contains 240 total card points.
Leading (Ausspielen)
Playing the first card of a trick, thereby determining the suit that must be followed.
Following suit (Bedienen)
Playing a card of the same suit that was led. Mandatory when possible.
Follow-suit rule (Bedienpflicht)
The rule requiring a player to follow the led suit if they hold a card of that suit.
Singleton (Blanke Karte)
A card of a non-trump suit of which the player holds only one copy.
Deck (Blatt)
The complete set of cards in Doppelkopf (48 cards with nines, 40 without).
Bock
A variant where game points are doubled for a set period (typically 4 games). Triggered by specific in-game events.
Jacks solo (Bubensolo)
A solo variant where only the eight Jacks are trump (J♣ > J♠ > J♥ > J♦). Diamonds becomes a regular non-trump suit.
Feeding points (Buttern)
Playing high-value cards into a trick that your partner is likely to win. Also called "Schmieren" (smearing).
Charlie (Karlchen)
Nickname for the Jack of Clubs. Winning the last trick with a Charlie earns a special point.
Queens solo (Damensolo)
A solo variant where only the eight Queens are trump (Q♣ > Q♠ > Q♥ > Q♦). Jacks become non-trump cards and diamonds is a regular suit.
Queens-Jacks solo (Damen-Bubensolo)
A solo variant where Queens and Jacks together form the trumps (Q♣ > Q♠ > Q♥ > Q♦ > J♣ > J♠ > J♥ > J♦). No Dulle, no diamond trumps.
DDV (German Doppelkopf Association)
Deutscher Doppelkopf-Verband — the official governing body that organizes tournaments and publishes the official tournament rules.
Doko
Common abbreviation for the card game Doppelkopf.
Double Bock (Doppelbock)
When two Bock periods overlap simultaneously, game points are quadrupled (×4).
Doppelkopf
A trick worth 40 or more card points. Earns an additional special point for the team winning the trick.
Dulle
The 10 of Hearts — the highest trump in a normal game. There are two Dulles in the deck. Also called Tolle.
Marrying in (Einheiraten)
In a Wedding: a player without a Queen of Clubs wins one of the first three tricks and becomes the Wedding player's partner.
First announcement (Erstansage)
The initial Re or Kontra announcement made by a team — must fall inside the time window (or the card-count deadline in DDV mode). Required before any threshold announcement (Absage).
Counter announcement (Erwiderung)
In DDV mode, a Re or Kontra announcement made in response to the opponent's prior announcement — allowed one card later than an Erstansage. A late Erwiderung blocks the team's threshold announcements (Absagen).
Essener System
A collection of tactical conventions and signaling strategies for Doppelkopf, named after the city of Essen where they originated.
Family trick (Familienstich)
A trick consisting entirely of non-trump Hearts cards. Can be scored as a special point (Herzstich).
Suit (Farbe)
One of the four card suits: Clubs (♣), Spades (♠), Hearts (♥), and Diamonds (♦).
Color solo (Farbsolo)
A solo variant where the chosen suit replaces Diamonds as the trump suit. Dulles, Queens, and Jacks remain additional trumps.
Non-trump suit (Fehlfarbe)
Any suit that is not trump in the current game (e.g., Clubs, Spades, and Hearts in a normal game).
Non-trump card (Fehlkarte)
Any card that is not trump in the current game.
Non-trump trick (Fehlstich)
A trick in which no trump was played — the highest card of the led suit wins.
Meatless (Fleischloser)
Another name for Aces solo — a solo played entirely without trumps.
French deck (Französisches Blatt)
The card deck used in Doppelkopf, featuring Clubs, Spades, Hearts, and Diamonds with values Ace, 10, King, Queen, Jack, and 9.
Fox (Fuchs)
Nickname for the Ace of Diamonds (A♦). Capturing an opponent's Fox earns a special point.
Fox at the end (Fuchs am End)
If a Fox (A♦) wins the last trick, the owning team earns a special point.
Dealing (Geben)
Shuffling and distributing cards equally to the four players.
Dealer (Geber)
The player who shuffles and deals the cards. The dealer role rotates clockwise after each game.
Beat the Queens (Gegen die Alten)
When the Kontra team wins the game, they automatically receive an additional game point.
Opposing team (Gegenpartei)
The opposing team — either Re or Kontra, depending on which team the player belongs to.
Hand
The cards a player holds after dealing.
Hearts trick (Herzstich)
A trick consisting entirely of non-trump Hearts cards. Scored as an optional special point and can trigger a Bock round.
Rearhand (Hinterhand)
The player who plays last in a trick. Has the advantage of seeing all previously played cards.
Wedding (Hochzeit)
A special game where a player holding both Queens of Clubs seeks a partner through the discovery trick (Findungsstich) within the first three tricks. If no partner is found, the player plays solo.
Charlie caught (Karlchen gefangen)
When a Jack of Clubs is played in the last trick but an opponent's card wins, the winning team earns a special point.
No 90 (Keine 90)
A threshold announcement declaring that the opposing team will score fewer than 90 card points. Requires a prior Re or Kontra announcement.
No 60 (Keine 60)
A threshold announcement declaring that the opposing team will score fewer than 60 card points. Requires a prior No 90 announcement.
No 30 (Keine 30)
A threshold announcement declaring that the opposing team will score fewer than 30 card points. Requires a prior No 60 announcement.
Determination trick (Klärungsstich)
In a Hochzeit, the trick that determines which player becomes the Hochzeit player's partner.
Pub Doppelkopf (Kneipendoko)
Informal Doppelkopf variants that deviate from the official DDV tournament rules — often featuring house rules and special variations.
Kings solo (Königssolo)
A rare solo variant where only Kings are trump.
Kontra
An announcement by the Kontra team signaling they expect to win. Increases the game value.
Kontra team (Kontra-Partei)
The team that does not hold the Queens of Clubs — the opponents of the Re team in a normal game.
Long suit (Lange Farbe)
When a player holds more than half of all cards in a non-trump suit (e.g., 3 or more of 4 possible).
Luschensolo
Another name for Aces solo — a solo without trumps. Also called Fleischloser (meatless).
Voluntary solo (Lustsolo)
A voluntary solo, as opposed to a Pflichtsolo. Can be played freely after completing the mandatory solo.
Middlehand (Mittelhand)
The player who plays second or third in a trick — between Vorhand and Hinterhand.
Normal game (Normalspiel)
The most common game type: players holding the Queens of Clubs form the Re team, all others form the Kontra team.
Null result (Nullspiel)
A result where neither team receives points in the scoring.
Without nines (Ohne Neunen)
A variant where nines are removed from the deck, reducing it from 48 to 40 cards (10 per player).
Grandmother (Oma)
Colloquial term for an exceptionally strong hand that is virtually impossible to lose with.
Team (Partei)
One of the two teams (Re or Kontra) that compete against each other in each game.
Mandatory announcement (Pflichtansage)
A variant where a Re or Kontra announcement is required after the first trick under certain conditions.
Mandatory solo (Pflichtsolo)
In tournament rounds, each player must play at least one solo. Mandatory solos take priority over voluntary ones.
Re
An announcement by the Re team signaling they expect to win. Increases the game value.
Re team (Re-Partei)
The team holding the Queens of Clubs. In a normal game, the two players each holding one Queen of Clubs form the Re team.
Throw (Schmeißen)
A declaration where a player with a particularly bad hand (e.g., five or more nines) reveals their cards and demands a redeal.
Smearing (Schmieren)
Playing high-value cards into a trick your partner wins, to maximize point collection. Also called Buttern.
Shutout (Schwarz)
A team wins no tricks at all. Can be announced as a threshold and awards additional game points.
Piglets (Schweinchen)
A variant where both Aces of Diamonds (Foxes) become the highest trumps, ranking above the Dulles.
Soloist (Solist)
The player who plays a solo, competing alone against the other three.
Solo
A game type where one player plays alone against the other three. Different solo types determine which cards are trump.
Special point (Sonderpunkt)
An additional point in the scoring for specific in-game events (e.g., Fox caught, Doppelkopf, Charlie).
Tie (Spalter)
When both teams score exactly 120 card points. The Kontra team wins (without announcement) or the Re team wins (with Kontra announced).
Scoring (Spielabrechnung)
The evaluation at the end of each game where base points, special points, announcements, and Bock multipliers are calculated.
Card suit (Spielfarbe)
One of the four suits: Clubs (♣), Spades (♠), Hearts (♥), and Diamonds (♦).
Game value (Spielwert)
The number of game points awarded in a round's scoring. The base value is 1 and can be increased by winning levels and announcements.
Trumping (Stechen)
Playing a trump card into a non-trump trick to win it.
Trick (Stich)
The four cards played in sequence by each player. The player with the highest card wins the trick.
Silent wedding (Stille Hochzeit)
When a player holds both Queens of Clubs but does not make a declaration. The wedding is played silently — other players don't know someone is playing alone.
Silent solo (Stilles Solo)
A solo where the player holds both Queens of Clubs and says "Normal" — the other players don't know they are playing alone.
Sub
A counter-announcement after Re and Kontra that further increases the game value. Can only be made by the opponent of the last Re/Kontra announcer.
Inn
A counter-announcement after Sub that further increases the game value. Can only be made by the opponent of the Sub announcer.
Poggenbirke
The highest counter-announcement after Inn, maximally increasing the game value. Can only be made by the opponent of the Inn announcer.
Super piglet (Superschwein)
A variant where both 10s of Diamonds rank above the Schweinchen as the absolute highest trumps.
Trump (Trumpf)
Cards with special rank that beat any non-trump card. In a normal game: Dulles, Queens, Jacks, and all Diamond cards.
Trump hierarchy (Trumpfreihenfolge)
The ranking order of trumps from highest to lowest: 10♥ > Q♣ > Q♠ > Q♥ > Q♦ > J♣ > J♠ > J♥ > J♦ > A♦ > 10♦ > K♦ > [9♦].
Tournament rules (Turnierspielregeln)
The official rulebook of the DDV, serving as the binding standard for tournaments and championships.
High-value cards (Volle)
Collective name for the high-scoring cards: Aces (11 points) and 10s (10 points).
Declaration (Vorbehalt)
An announcement before play begins indicating the desire to play a special game type (Solo, Hochzeit, Armut, or Schmeißen).
Declaration round (Vorbehaltsrunde)
The pre-game round where each player is asked in turn whether they have a declaration or say "Gesund" (no declaration).
Forehand (Vorhand)
The player who plays first in a trick. In the first trick, this is the player to the dealer's left.
Pre-play announcement (Vorwegansage)
A Re or Kontra announcement made before the first trick — signals exceptional confidence in one's hand.
What's played is played (Was liegt, das liegt)
Fundamental rule: once a card has been played, it cannot be taken back.
Second Dulle wins (Zweite Dulle sticht)
Optional rule: when both Dulles (10 of Hearts) are played in the same trick, the second one wins.